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Tarot

Le tarot est un jeu de cartes qui se joue avec un jeu spécifique de 78 cartes, à trois ou quatre joueurs. Le tarot est considéré comme la forme la plus ancienne des cartes à jouer. L'origine du tarot est incertaine : il est possible qu'il ait été introduit en Europe par les croisés entre 1095 et 1270 et on sait qu'ils étaient utilisés en Italie au début du XIVe siècle. Son nom français dérive en effet de l'italien tarocco, «tour». Toutefois, ses origines plus anciennes sont incertaines. Le tarot a été associé à des noms aussi divers que la Torah juive, la rota (roue de la fortune) et un mot grec signifiant «trouer». Il est également lié à la divination, les cartomanciennes se servant d'une partie des cartes pour prédire l'avenir. Certains très anciens jeux de tarot ont été illustrés par des artistes célèbres comme Dürer, à la fin du XVe siècle.

Un jeu de tarots complets est composé de l'arcane mineure (58 cartes) et de l'arcane majeure qui rassemble les atouts (22 cartes symboliques illustrées). L'arcane mineure est composée de quatre couleurs : trèfle, cœur, pique et carreau. Chaque couleur comporte les treize cartes habituelles du jeu de 52 cartes plus une : le cavalier. L'arcane majeure est composée de 21 cartes illustrées respectivement numérotées de 1 à 21 : le bateleur, la papesse, l'impératrice, l'empereur, le pape, l'amoureux, le chariot, la force, l'hermite, la roue de fortune, la justice, le pendu, l'anonyme, Tempérance, le diable, la maison dieu, l'étoile, la lune, le soleil, le jugement, le monde. Le 22e atout, non numéroté, est appelé le fou ou l'excuse.

Le but du jeu est de remplir un contrat en réalisant le maximum de points grâce aux levées gagnées.

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Sommaire
  1. Valeur des cartes
  2. Déroulement de la partie
    1. Les enchères
    2. Le jeu de la carte
  3. La marque

Valeur des cartes

Les cartes sont classées, dans l'ordre décroissant, du roi à l'as, le cavalier se situant entre la dame et le valet. L'ordre des atouts correspond à leur valeur nominale. L'excuse n'a pas de valeur propre, elle permet d'éviter de fournir dans la couleur demandée ou de jeter un atout. Elle reste la propriété de son camp sauf si elle est jouée à la dernière levée. Les atouts sont toujours plus forts que la couleur. L'excuse, le 21 et le 1 (appelé «petit») constituent les «bouts» ou «oudlers».

Pour le compte final des points, on considère que le jeu contient 91 points qui se répartissent de la manière suivante : les bouts et les rois valent cinq points chacun; les dames, quatre points; les cavaliers, trois points; les valets, deux points; les quarante autres cartes (du 10 à l'as) valent un point par paire. Les atouts autres que les bouts ne comptent pas.

Déroulement de la partie

Le donneur distribue toutes les cartes trois par trois si l'on joue à quatre joueurs, quatre par quatre si l'on joue à trois joueurs, tout en constituant un talon de six cartes appelé le «chien». La partie se déroule ensuite en deux temps : les enchères et le jeu de la carte.

Les enchères

Il y a quatre types d'enchères qui sont par ordre croissant : la petite (ou prise), la garde, la garde sans le chien et la garde contre le chien. Les enchères se différencient au moment de la marque par un coefficient de rétribution, ou de pénalité en cas de chute, de plus en plus élevé. Pour les deux dernières enchères, le jeu de la carte est rendu plus difficile. Chaque joueur, en commençant par celui qui est à la droite du donneur, choisit, en fonction de son jeu, de passer ou d'engager une enchère.

Celui qui demande la plus forte enchère (le preneur) joue contre tous les autres joueurs et s'engage à faire un nombre minimal de points avec les plis qu'il remportera. Le minimum dépend beaucoup du nombre de bouts qu'il possède ou qu'il parviendra à gagner. En effet, si, à la fin du jeu, le preneur n'a pas de bouts, il faut qu'il totalise 56 points; avec un bout, 51 points; avec deux bouts, 41 points et avec trois bouts, 36 points. Il n'y a qu'un tour d'enchères. Si tous les joueurs passent, les cartes sont redonnées.

Le jeu de la carte

Si le joueur fait une petite ou une garde, il intègre à son jeu les cartes du chien après les avoir montrées aux autres joueurs et rejette six cartes de son jeu, face cachée, qui constituent l'«écart». Il lui est interdit de rejeter un roi, un bout ou un atout. L'écart est comptabilisé avec les points du donneur à la fin du jeu. S'il s'agit d'une garde sans le chien, le chien reste propriété du preneur mais il demeure caché tout au long du jeu. En cas de garde contre le chien, le chien devient la propriété de la défense.

Une fois l'écart réalisé, le joueur qui possède 10, 13, 15 ou 18 atouts peut les annoncer. Cette annonce sera comptabilisée à la fin. Le jeu de la carte peut commencer. Les joueurs sont soumis à certaines obligations. Ils doivent fournir la couleur demandée; si elle leur fait défaut, et seulement dans ce cas, ils doivent couper, surcouper si un joueur a coupé avant eux et fournir un atout inférieur s'ils ne possèdent pas mieux. Si l'atout est demandé, on doit suivre les mêmes règles. Il n'est permis de jouer une autre couleur que si l'on n'a ni atout, ni la couleur demandée. Si la première carte jetée est l'excuse, c'est la seconde carte qui définit la couleur de la levée.

La marque

La marque fait intervenir deux types de points : les points dus à la réussite du contrat et les points d'annonce. Lorsque le joueur a tenu son contrat, il obtient d'office 25 points qui viennent s'ajouter aux points de gain ou de perte. Ce total est multiplié par un coefficient différent selon l'enchère annoncée. Pour une petite, le coefficient est de un; pour la garde, de deux; pour la garde sans le chien, de quatre; pour la garde contre le chien, de six. Si le preneur a rempli son contrat, il marque ce total, multiplié par le nombre d'adversaires. Les adversaires, quant à eux, se voient soustraire chacun le total non multiplié. Si le preneur chute, il perd le total multiplié et ses adversaires gagnent chacun le total non multiplié.

Les points d'annonce sont des primes rétribuant trois cas de figure. Le premier est la «poignée» : un joueur possédant au moins dix atouts peut les annoncer et les montrer. L'excuse peut en faire partie. La poignée donne droit à une prime fixe, non multipliable. La poignée simple (13 atouts pour trois joueurs, 10 pour quatre) vaut 20 points; la double poignée (15 ou 13 atouts) vaut 30 points; la triple poignée (18 ou 15 atouts) vaut 40 points. La prime va au vainqueur de la donne. Le second cas est le «petit au bout» : si le petit est joué dans le dernier pli, il donne une prime de 10 points, multipliable selon le contrat demandé, qui va au joueur qui a gagné le dernier pli. Le dernier cas est le «chelem», réalisé lorsqu'un camp remporte toutes les levées.

S'il est annoncé, il vaut 400 points supplémentaires; s'il n'est pas annoncé, 200 points. S'il est annoncé et non réalisé, le joueur est pénalisé de 200 points. Si c'est la défense qui fait un chelem, chaque défenseur gagne 200 points supplémentaires. La fin d'une partie se décide par convention établie au début entre les joueurs.

Une partie de tarot en ligne, ici à l'aide du logiciel de tarot proposé d'origine sur certaines machines Apple Mac